Roboter Dash

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Dash ist ein Roboter für Kinder ab ca. sechs Jahren. Mit Dash lernen die Kinder auf spielerische Art und Weise zu programmieren. Der Roboter verfügt über unterschiedliche Fähigkeiten. Er kann zum Beispiel Stimmen aufnehmen und wiedergeben, mit einer App gesteuert werden und Objekte erkennen. Dash kann mit verschiedenem Zubehör ausgestattet werden (Katapult, Xylophon, LEGO- Konnektoren etc.) Makewonder Website Wonder Workshop. Abgerufen am 20. März 2018.

Quelle

Wonder Workshop, Inc. (2018). Wonder Workshop. https://www.makewonder.de/, verifiziert am 24.04.2018.

Impressionen unter: https://www.youtube.com/watch?v=LA9py48X6_o

MI-Unterrichtsquadrat

Kompetenzbereich/e im Modul MI des LP 21

Aus welchen Kompetenzbereichen stammen die MI-Kompetenzen der Unterrichtseinheit?

✘  Medienbildung

✔  Informatische Bildung

✔  Anwendungskompetenz

Lernphase/n des MI Gegenstandes

In welcher Lernphase befinden sich die SuS bei der Erarbeitung der MI-Kompetenz/en?

✔  K = Kontakt herstellen

✔  A = Aufbauen

✔  F = Flexibilisieren

✔  K = Konsolidieren

✔  A = Anwenden

Funktion/en der Technologie/n im Lernsetting

Welche Funktion/en nehmen die im Einsatz stehenden Medien (Technologien) ein?

✔  Technologie als Lernmedium

✘  Technologie als Lerngegenstand

✘  keine Technologie im Einsatz

MI-Kompetenz/en:

Welche MI-Kompetenz/en, werden in der Unterrichtseinheit integriert?

MI 1.2 b) SuS können benennen, welche unmittelbaren Emotionen die Mediennutzung auslösen kann (z.B. Freude, Wut, Trauer). MI 1.3 a) SuS können spielerisch und kreativ mit Medien experimentieren. MI 3.2 a) SuS können Geräte ein- und ausschalten, Programme starten, bedienen und beenden sowie einfache Funktionen nutzen.

Medienbildung und Informatische Bildung Konzeptwissen

Welche Konzepte der Technologie werden vermittelt? Programmieren

Fach-Kompetenz/en:

Welche Kompetenz/en des Faches werden angestrebt? Durch die Roboter erhalten die Kinder einen ersten Einblick in die Welt des Coding. Auf kindgerechte Weise lernen sie zu programmieren, kreativ zu arbeiten und aktiv zu gestalten.

Ermöglicht bzw. gefördert werden unter anderem:

Spaß am Programmieren, an Mathematik und Technik; selbständiges Denken und Lernen; vorausschauendes und -planendes Denken; Spielen und Gestalten; Problemlösekompetenz; Kreativität; Orientierung im Raum

Voraussetzung/en:

Welche Voraussetzungen benötigen die SuS in diesem Lernsetting? Diverse Geräte zur Nutzung: elektronisches Gerät, auf dem die App installiert werden kann; Roboter Dash


Produktwissen

Welche produktspezifischen Kenntnisse benötigen die Schülerinnen und Schüler? Es sind keine speziellen Kenntnisse nötig.